Système de Combat
Système de Combat PVE
Sur Be.Wild, la majorité des combats que vous aurez à mener seront contre l’environnement aka les Pokémon sauvages. Ce type de combat est communément désigné par l’acronyme PVE. Les combats joueurs contre joueurs (PVP) existent également, mais nécessitent l’accord entre les deux parties. Même en PVP, il faut se fier à cette annexe, mais des précisions spécifiques à ce mode de combat sont disponibles dans l’annexe dédiée (www).
Le combat en général
Les actions
Lorsque vous êtes en combat, vous avez le droit à deux actions différentes par tour*, lesquelles sont listées et précisées dans l’annexe Gestion d’un topic de capture (www). Le Pokémon ne possède qu’une seule action possible, celle d’attaquer, toutes les autres actions existantes sont des actions dites « Dresseur ». Tant que les deux actions sont différentes, elles peuvent appartenir à la même catégorie.

L’ordre de priorité des actions est le suivant : fuite — capture — switch — attaque — utilisation d’objet (baie, potion…).

* Un tour, sur le forum, équivaut à un post par joueur et/ou modération impliquée. Par exemple, si vous faites un combat PVE contre 1 Pokémon, un tour est complété lorsque le Pokémon et vous avez chacun posté une fois ; de même dans un combat PVP 1vs1. Dans le cas d’un raid, un tour est complété lorsque tous les joueurs et la modération ont posté une fois chacun.
Le switch
Le switch permet au joueur, pendant un combat, de rappeler son Pokémon pour en envoyer un autre sur le terrain, plus adapté à la situation. Son utilisation se fait au choix du joueur et consomme une action, à l’inverse du KO qui oblige le joueur à changer de Pokémon (puisque le premier se retrouve dans l’incapacité de se battre).

Le switch répond à quelques règles essentielles :
  • Il est toujours prioritaire parmi les deux actions disponibles d’un joueur dans un même post. Aussi, la configuration sera toujours [Switch] puis [Attaque] (et jamais [Attaque] puis [Switch]).
  • Les actions qui précèdent un switch ne peuvent plus être affectées d’aucune manière, qu’importent les vitesses et les priorités.
  • Les actions qui suivent un switch se déroulent selon les règles de vitesse et priorité habituelles.

Au cours d'un tour, le switch prend place selon les schémas suivants :

Si Joueur 1 switch et que son Pokémon est le plus rapide :
  • J1 Switch
  • J1 Attaque
  • J2 Encaisse puis attaque

Si Joueur 1 switch, mais que son Pokémon est le plus lent :
  • J1 Switch*
  • J2 Attaque
  • J1 Encaisse puis attaque*

Si Joueur 2 switch :
  • J1 Attaque
  • J2 Encaisse
  • J2 Switch
  • J2 Attaque

* Ces deux actions sont rédigées dans le même post RP du Joueur 1. Seulement, le post du Joueur 2 vient s’intercaler (in-RP), de par la vitesse ou la priorité de son Pokémon, entre les deux actions établies du Joueur 1.

Nota bene : Joueur 1 et Joueur 2 peuvent aussi bien être un Pokémon sauvage et un joueur thalassophile que deux joueurs adverses dans le cadre d’un combat en PVP.
Le KO
Lors d’un combat, que ce soit contre un pokémon sauvage ou un autre joueur, il se peut que votre Pokémon perde tous ses PV et tombe KO.

Pour rappel, un pokémon KO compte toujours dans la moyenne de l’équipe active.

Si un pokémon tombe KO au cours d’un combat, le joueur devra obligatoirement switcher sur un autre pokémon de son choix ; ce switch ne consomme aucune action.

Selon l’ordre de post des joueurs et la rapidité des Pokémon concernés, le KO peut intervenir selon différents schémas et entraîner différentes conséquences :

Si Joueur 1, plus rapide, met KO le Pokémon de Joueur 2, plus lent :
  • J1 Attaque
  • J2 Encaisse et tombe KO
  • J2 Sort automatiquement un nouveau Pokémon et peut attaquer

Si Joueur 2, plus rapide, met KO le Pokémon de Joueur 1, plus lent :
  • (J1 poste et veut attaquer)
  • J2 Attaque
  • J1 Encaisse et tombe KO
  • J1 N'a pas pu attaquer

Les deux autres cas ont des conséquences plus classiques : le Pokémon tombe KO à la fin du tour, il est échangé automatiquement contre un autre Pokémon de l’équipe, lequel agira normalement au tour suivant selon sa propre vitesse.
La vitesse
Lors d’un topic de capture, le premier tour d’un combat ne prend jamais en compte les statistiques de vitesse ni la priorité de certaines capacités. En effet, la première attaque est inévitable. En revanche, elles sont prises en compte dès le deuxième tour et, si un Pokémon est plus rapide, il peut attaquer en premier. Dans l’optique où vous auriez été attaqué à la suite d’un jet de discrétion raté, ça donnerait le cas de figure suivant :

Tour 1 — Pokémon A attaque ; Pokémon B attaque

Tour 2 — Pokémon B (plus rapide) attaque ; Pokémon A attaque

Attention : : lors de sujets modérés tels que les raids, où la modération et le joueur conviennent ensemble d’un combat, ou bien dans le cadre du PVP, la vitesse est prise en compte dès le premier tour, puisqu’aucune « attaque surprise » ne rentre en jeu.
Les altérations de statut
Les altérations de statut sont des conditions qui peuvent blesser, affaiblir ou empêcher votre Pokémon d’attaquer. On compte parmi elles la confusion, la brûlure ou encore la paralysie. Vous pouvez retrouver une liste exhaustive ici : www.

Il est important de noter que la paralysie et la confusion (si le dé réussit) empêcheront toujours une action, et en priorité celle du pokémon s’il y en a une. La peur enlève toujours la possibilité d’utiliser deux actions, et en priorité celle du Pokémon s’il y en a une.

Les altérations de statut majeures (brûlure, empoisonnement (y compris grave), gel, paralysie et sommeil) ne se cumulent pas et ne se soignent pas automatiquement entre les combats. Pour soigner les altérations durables, il vous faudra utiliser un Total Soin, utiliser une capacité de soin en combat ou clôturer le sujet. Dans le cas du gel possédant une chance de guérir de lui-même, il sera nécessaire de lancer un dé 100 à chaque post.

Le sommeil et la confusion ont une durée variable calculée en nombre de tours. Pour connaître le nombre de tours pendant lesquels le Pokémon que vous ciblez sera confus ou endormi, il faut lancer un dé 100 et se référer aux taux suivants :
Confusion
1-25
1 tour
26-50
2 tours
51-75
3 tours
76-100
4 tours
Sommeil
1-33
1 tour
34-66
2 tours
67-100
3 tours


Ce dernier tableau présente le résultat de dé nécessaire pour que l’altération fasse effet. Par exemple, si votre Pokémon est confus, vous devez lancer un dé 100 supplémentaire lorsque vous attaquez : si le résultat est de 33 ou moins, votre Pokémon se blesse lui-même au lieu d’attaquer, si le résultat est de 34 ou plus, il attaque normalement.

Altération
Seuil
Attraction
50 et -
Confusion
33 et -
Paralysie
25 et -
Capacités particulières
Chaque capacité de blocage est limitée à une utilisation par combat. Ainsi, les capacités Abri, Détection ou Clonage, par exemple, ne peuvent être employées qu’une fois chacune sur tout le combat.

Les capacités en deux étapes (comme Vol, Plongée ou Lance-Soleil) consomment l’action Pokémon de deux tours d’affilée. Au premier tour, le Pokémon se charge (pour Lance-Soleil par exemple), ou s’envole/plonge et devient invulnérable (sauf exception familière du jeu). Au deuxième tour, le Pokémon frappe. Toutes les étapes suivent les normes de vitesse et de priorité habituelles. Les dés sont à lancer au moment où l’attaque frappe soit, dans ce cas, lors du deuxième tour essentiellement.

Les capacités longues, qui durent plusieurs tours, durent autant de tours sur le forum que dans les jeux. Autrement, leur fonctionnement est identique aux capacités en deux étapes.

Les capacités dites « multi-coups », comme Balle Graine, Stalactite ou Boule Roc, nécessitent autant de lancers de dés de chaque type de dé nécessaire que de coups frappés, sauf exception précisée sur Poképédia (comme Combo-Griffe). Boule Roc, par exemple, qui a une précision à moins de 100 %, demandera de tirer préalablement sur Discord un dé 100 pour connaître le nombre de coups (selon les taux indiqués sur Poképédia), puis de lancer un dé de précision, un dé d’aléa et un dé de critique par coup au moment du post.

Les capacités de zone et multicibles, sur le forum, touchent toujours deux cibles maximum (alliés, ennemis, ou alliés et ennemis, selon le l’attaque en question). Ces cibles sont tirées au hasard. Par exemple, Séisme touchera deux Pokémon au hasard parmi alliés et adversaires, tandis qu’Éclat Magique touchera deux Pokémon au hasard parmi les adversaires. Par ailleurs, la puissance des attaques de zone et multicibles est réduite de 25 % lorsqu’elles ciblent plus d’un Pokémon (par exemple, Surf aura une puissance de 68 en 2vs2 tandis qu’en 1vs1, la puissance demeure à 90). Ces capacités ne nécessitent qu’un seul dé d’aléa, mais autant de dés de précision ou d’effets (si nécessaire) et de dés de critique que de cibles.

Les capacités à switch forcé, telles que Demi-Tour et Change-Éclair, fonctionnent sensiblement comme dans les jeux, y compris en ce qui concerne leurs restrictions (voir description des capacités sur Poképédia). Aussitôt après avoir attaqué, le Pokémon qui lance la capacité est échangé avec un autre Pokémon de son équipe (au choix du joueur). Ce switch « automatique » ne consomme pas d’action.

Les capacités qui forcent la cible à être échangée, comme Hurlement, fonctionnent également sensiblement comme dans les jeux. Utilisées contre un Pokémon sauvage, elles assurent la fuite, mais sans gain d’EXP (tout comme le talent Fuite). Utilisées contre un joueur, elles forcent le switch (sans consommer d’action), et le Pokémon qui prend la place de la cible est tiré au hasard parmi les Pokémon en forme de l’équipe.
Objets Tenus
Équipements de combat
Vos Pokémon peuvent tenir des objets qui devront être adéquatement renseignés dans votre T-Card. La liste des objets présents sur le forum, ainsi que leur effet, se trouve dans la boutique (www).

Note : les objets qui sont normalement détruits après activation embouteillable dans les jeux (Herbe Pouvoir, Orbe Flamme…) ne sont, sur Be.Wild, « détruits » que le temps du combat et récupérés à la fin de celui-ci. Seules les Baies sont réellement à usage unique et disparaissent de l’inventaire après utilisation.
Attention cependant, les capacités telles que Dégommage détruisent définitivement l'objet lancé, qui sera perdu et à racheter.
Utilisation de baies en combat
Toutes les baies de Tier 1 peuvent être utilisées en combat, selon l’effet décrit en boutique. Dès lors qu’elles sont utilisées, elles disparaissent de l’inventaire et sont donc à usage unique. Il est important de noter, ou plutôt de rappeler, que l’action de donner une baie intervient toujours en dernière action du joueur. Le bonus apporté par une baie donnée directement depuis l’inventaire (hors Baie Oran) n’est donc effectif qu’au tour suivant.

Toutes les baies ne s’utilisent cependant pas exactement de la même manière.
La Baie Jaboca et la Baie Sailak doivent être équipées comme n’importe quel autre objet de combat, et s’activent lorsque les PV du Pokémon en question passent sous 25 % (comme dans les jeux).
Les autres baies utilisables en combat, soit les Baies Abriko, Cherrim, Lansatt, Lichii, Micle, Oran et Prine, peuvent être utilisées directement depuis l’inventaire. Cela dit, rien ne vous empêche de les équiper pour activer une capacité ou un talent, et dans ce cas, leur effet s’active également lorsque les PV du Pokémon passent sous 25 %.

L’effet de chaque baie dure jusqu’au switch ou K.O. du Pokémon ayant reçu la baie, à l’exception des baies pour lesquelles il est spécifiquement noté en boutique « une fois par combat » (baies Cherrim & Micle).

Baie
Activation
Tenue ou donnée
Durée de l'effet
Abriko
Au don
Donnée
Jusqu'au switch
Cherrim
Au don
Donnée
1 tour
Jaboca
-25 % PV
Tenue
Jusqu'au switch
Lansatt
Au don
Donnée
Jusqu'au switch
Lichii
Au don
Donnée
Jusqu'au switch
Micle
Au don
Donnée
1 tour
Oran
Au don
Donnée
Instantané
Prine
Au don
Donnée
Jusqu'au switch
Sailak
-25 % PV
Tenue
Jusqu'au switch
Butins de combat
Lorsque vous mettez un Pokémon KO lors d’un topic de capture, vous obtenez de l’EXP, des Pokédollars, et potentiellement un joli butin (une chance sur trois en zones 1, 3 et 5 ; assuré en zones 2, 4 et 6). La quantité d’EXP, de Pokédollars et la valeur du butin augmentent évidemment en correspondance avec la difficulté des zones.

Attention ! ― lors d’un topic de capture en duo (ou trio), il est nécessaire d’avoir attaqué autant de fois qu’il y a de Pokémon sur le terrain pour remporter le butin de tous les Pokémon adverses.
Les attaques doivent toucher, mais n’ont nul besoin d’être offensives ou dirigées vers l’adversaire, c’est-à-dire qu’il est parfaitement possible d’utiliser une capacité de statut aidant le partenaire de capture (telle que Coup d’Main). Prenez bien en compte que dans l’optique où vous faites le choix d’attaquer le même Pokémon, il est de votre ressort de vous assurer que les attaques peuvent toutes toucher le Pokémon avant qu’il ne soit mis KO (en respectant l’ordre des vitesses de vos Pokémon), et que tous les joueurs peuvent poser autant de capacités que de Pokémon adverses. Autrement, l’EXP et le butin n’iront qu’à celui ayant mis KO le Pokémon sauvage.
Calculateur
Le calculateur est un outil mis à votre disposition pour calculer les dégâts reçus. Il est obligatoire pour tous les combats menés. Son utilisation est simple, bien que le calculateur puisse paraître intimidant au début.

Pour le trouver, il suffit d'aller dans le menu latéral et cliquer sur Calculateur. Une nouvelle fenêtre s'ouvrira et vous y verrez ça :



Vous avez deux sections : Pokémon attaquant et Pokémon défensif.

Pokémon attaquant : le Pokémon attaquant sera essentiellement le Pokémon sauvage puisque vous calculez les dégâts que vous recevez.
  • La case "Niveau" correspond au niveau du Pokémon sauvage inscrit dans la modération.
  • Le "jet de dé" est le résultat, entre 1 et 5, que le dé d'aléa vous aura donné (voir section "Les dés" plus bas pour plus d'informations).
  • "Puissance" correspond à la puissance de l'attaque (trouvable dans l'onglet correspondant à l'attaque en question de n'importe quel site Pokémon).
  • Le "STAB" est à cocher si l'attaque utilisée est du même type que le Pokémon. "STAB+" est à cocher uniquement si le joueur qui attaque possède le cliché (et qu'il s'agit d'un combat PVE). Les faiblesses et résistances sont trouvables sur Poképédia. N/A est coché d'office, il suffit d'ajuster si besoin.


Pokémon défensif : votre Pokémon.
  • "Niveau" correspond au niveau de votre Pokémon ;
  • "Défense" correspond à la statistique de base de défense ou de défense spéciale de celui-ci (trouvable dans l'onglet "statistiques" de n'importe quel site Pokémon), dépendamment du style d'attaque reçu.
  • À la case "PV", c'est également la statistique de PV de base qui est à inscrire (trouvable dans l'onglet "statistiques" de n'importe quel site Pokémon). Il est normal que la statistique de base des PV et les PV donnés par le calculateur ne soient pas les mêmes. Les statistiques de base sont toutes automatiquement adaptées au niveau par le calculateur.

Si vous souhaitez calculer les dégâts que vous infligeriez hypothétiquement au Pokémon sauvage, il suffit de remplir la case « Pokémon attaquant » avec les informations concernant votre Pokémon et son attaque lancée et celle « Pokémon défensif » avec les statistiques du Pokémon adverse.
Les dés
Le forum possède deux sortes de dés de combat : le dé 5 et le dé 100. Le dé 5 correspond à l'aléa, c'est un modificateur d'attaque qui va faire en sorte que l'attaque fera plus ou moins mal selon le résultat.
Les paramètres concernés par le dé 100 sont la précision, le critique et les altérations de statut.

Il faudra lancer un dé 5 et le nombre de dés 100 s'appliquant à votre situation lorsque vous répondrez à un combat. Si votre attaque a une précision de 100 %, il n'est pas nécessaire de lancer un dé pour ce paramètre. Pour un aperçu plus visuel des dés à lancer, veuillez vous référer aux tableaux ci-dessous.

L'ordre de lecture des dés 100 est le suivant : précision, critique, altérations de statut.

Chaque joueur lance les dés le concernant, c'est-à-dire ceux correspondant à l'attaque qu'il inflige (aléa, précision éventuelle, critique, effets éventuels, nombre de tours d'un effet éventuel). Chaque joueur calcule également les dégâts subis uniquement.

Dés à lancer pour les attaques offensives
Attaque offensive, 100% de précision
Attaque offensive, précision inférieure à 100%
-
Dé 100 pour la précision
Dé Aléa
Dé Aléa
Dé 100 pour le critique
Dé 100 pour le critique
Dé 100 si l’attaque peut causer une altération
(autant de dés 100 que d’altérations possibles dont le pourcentage est inférieur à 100)
Dé 100 si l’attaque peut causer une altération
(autant de dés 100 que d’altérations possibles dont le pourcentage est inférieur à 100)
Dés à lancer pour les attaques non-offensives
Attaque non-offensive, 100% de précision
Attaque non-offensive, précision inférieure à 100%
-
Dé 100 pour la précision
Dé 100
Uniquement si l’attaque possède une chance inférieure à 100% de causer une altération / effet (ex. 30% de chance de confusion, 20% de chance de baisser une statistique)
Dé 100
Uniquement si l’attaque possède une chance inférieure à 100% de causer une altération / effet (ex. 30% de chance de confusion, 20% de chance de baisser une statistique)
Autant de dés 100 que d’altérations
Autant de dés 100 que d’altérations non-assurées


Les attaques de zone demandent de lancer deux dés de précision, deux dés de critique, deux pour chaque altération si besoin est, et un seul dé d’aléa.
Les PV
Comme vous avez pu le voir dans la capture d'écran ci-dessus, deux cases supplémentaires sont présentes dans le calculateur : les PV perdus et les PV totaux.

Les PV totaux, ce sont les PV que votre Pokémon possède à son niveau. En effet, même si sa statistique de base est de 50 PV, il n'aura pas 50 PV au niveau 5. Les PV perdus sont tout simplement les dégâts infligés par l'attaque reçue. Ainsi, si la case affiche 7, votre Pokémon perd 7 PV.

Pour connaître les PV restants de votre Pokémon, il suffit de soustraire les PV perdus aux PV totaux (PV totaux - PV perdus = PV restants).
Les mécaniques de jeu
Les mécaniques sont des systèmes particuliers présents dans les jeux Pokémon tels que les cristaux Z ou encore la Méga-Évolution. Cette dernière est la seule présente actuellement sur Be.Wild.
La Méga-Évolution est un changement de forme permettant à un Pokémon au dernier stade évolutif d’évoluer temporairement en un Méga-Pokémon. Un Méga-Pokémon possède des statistiques améliorées et peut même posséder un nouveau talent ou un type différent. Pour connaître les particularités associées à votre Pokémon, fiez-vous à sa page Poképédia.
La Méga-Évolution demande un lien fort entre le dresseur et le Pokémon. De fait,si vous souhaitez intégrer la situation INRP, prenez bien en compte le lore de la mécanique.

Les conditions d’utilisation sur le forum sont les suivantes :
  • Il suffit de posséder la méga-gemme associée au Pokémon.
  • Son utilisation consomme une des actions disponibles. L'effet dure ensuite jusqu’à la fin du combat.
  • Son utilisation est limitée à 3x par topic ainsi que 1x toutes les 6 apparitions (par personnage). Le suivi est obligatoire dans le HRP.
  • Dans tous les cas, l'utilisation de la méga-gemme doit être notifiée dans l'encart HRP, mais son intégration INRP n'est pas nécessaire.